キャラクターのタッチ2

媒体それぞれに適したデザインというのが存在します。
例えば今、携帯用のソフトを本業の方で開発しているのですが、
そのソフトの画面に出てくるキャラクターがあります。


このキャラクターはテレビゲームや、インターネット用のキャラクターと
同じ考え方でデザインされています。

具体的に言うと、解像度が低いので細かなディティールは不要。
(最近の3Dのテレビゲームは等身大の視点になっているので、
もう当てはまらなくなっていますが、今もドット絵のゲームではそうです)


次に、動きがわかりやすいように、手足がわかりやすいこと。
例えば手や足先が大きくなっていたり、色が変わっていたりすること。


そして、キャラクターの向いている方向がわかりやすいこと。
単純に言えば顔の向きがわかりやすいように、髪型などに工夫することです。


そうやって考えると典型的なのがポストペットの「もも」
(ピンクのテディベア)ですね。


携帯やネット、ゲームは画面の近くで見るものですから、
それほど強い輪郭線は必要ありませんから。


じゃあ、あのような3Dのキャラクターが販促に向いているかというと、
微妙なところです。


というのも、あのような3Dのキャラクターは、コストが高いのです。
なにしろコンピュータ上とは言え立体物を作るわけですから、
制作費も高いです。


また完成品は写真と同じですので、後からの加工が大変です。
ポーズの変更なども、レンダリングしなおさなければなりません。


もちろんメリットもあって、現在のところ3Dのキャラクターを
販促に使っている会社は少ないですから、今採用すると差別化になります。


また、アニメーションに向いていますのでWebはもとより、
TVCM(地上波は高価ですがCATVなら比較的廉価で出せます)などに最適です。


ソフトの低価格化等で、今後増えてくるかもしれません。


さて、残る最後の媒体が私たちが一番慣れ親しんでいる紙媒体ですね。


ハッキリ言って、紙媒体は手元で見る媒体ですし、
テレビやパソコンよりはるかに解像度が高いので、
ほとんどなんでもありです。


ただし考えなければならないのが、モノクロで使うという可能性。


これは他の媒体ではない特性です。
モノクロならまだしも、2色印刷なんてこともありますね。


そうなってくると、やはり配色はコントラスト(明暗の差)が
高いものが良いでしょうね。


例えば黄と赤ならモノクロにしても差がハッキリと出ますが、
黄とオレンジなら差が出にくい。
まして3Dだったら黄の暗部とオレンジの明るいところの差はないですよね。


以上の様に媒体それぞれにあったタッチというのが存在します。
ですからさまざまなメディアに露出するにしろ、
販促で使うメインの媒体を明確にし、
その媒体の特性を最大限取り入れた方がよいでしょう。


最後にタッチではなくデザインになってきますが、
着ぐるみを作る予定があるなら、なるべく人型に近いほうがいいですよ。
ボール状のものとか、デザインによっては異様に大きくなり、
子供が怖がって泣き出すようなことも起こりますから。

posted by キャラクター販促大王 at 18:21 | Comment(0) | TrackBack(1) | キャラクターデザイン
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